23 Ocak 2013 Çarşamba

Online Çizim Dersleri Bölüm 2 - Perspektif: Başlangıç Noktası



Perspektif, kendi kendine çizim çalışanların en çok zorlandığı konulardan birisidir. Perspektif, bakış açısıdır; eşit boyda, eşit uzaklıktaki cisimleri aynı göremememize neden olan, bir masanın bize yakın olan kenarını geniş, uzaktaki kenarını ise dar görmemize neden olan derinlik algısıdır. Perspektif, üç boyutlu ortamdaki her şeyin görselleşebilmesi için bir kuraldır. Aynen maddi cisimlerin fizik kurallarına uyması gibi, bir cismin perspektifsiz görüntülenmesi düşünülemez.  İşte bu sebepten dolayı, gerçekçi çizim çalışanların başlangıç noktası perspektif olmalıdır.

Üç boyutlu herhangi bir ortamdaki tüm nesneler, perspektife tabi oldukları için onları kafamıza göre çizemeyiz. Öncelikle ufuk çizgisinin bu konudaki işlevini inceleyelim. Ufuk çizgisinin ne olduğunu aslına bakarsanız herkes bilir, gözümüzle gördüğümüz nesnelerin giderek küçüldüğü ve sonunda bir çizgi hâline geldiği, yer ve göğü ayıran çizgi, ufuk çizgisidir.

Bunu size kendi çektiğim bir fotoğraf üzerinde göstermek istiyorum.



Ufuk çizgisi, bizim gözümüzün seviyesidir. Ufuk çizgisini üstündeki nesneler bizden yüksekte, altında kalan nesneler ise bizden alçaktadır. Aynı şekilde bir kamera olarak düşünürsek, ufuk çizgisinin üstündeki nesneler kameranın seviyesinin üstünde, altındaki nesneler de yeryüzüne göre kameranın altındaki bir seviyededir.

İşte bizim görüp görebildiğimiz tüm cisimler bu ufuk çizgisine doğru küçülür, ufuk çizgisi üzerindeki bir noktaya doğru kaçar. Biz buna kaçış noktası diyoruz.


Tüm cisimler, gözümüzün, yani kameranın tam olarak odaklandığı noktaya doğru küçülür. Kaçış noktasının ana kuralı budur.


Tam olarak ufuk çizgisine doğru kaçışan cisimler, aynı zamanda yeryüzüne 90 derece dik durduğumuzda tam aşağıya ve tam gökyüzünün ortasına doğru da kaçarlar. Yani kamera aşağı ya da yukarı dönükse kaçış noktaları da yine doğal olarak kameranın baktığı yerdedir. Ya yerin tam ortasında, ya da gökyüzünde.


Peki bunu çizimde nasıl uygulayacağız? Evet, burasının biraz göz korkutucu olduğunun farkındayım. Öncelikle perspektifli ve perspektifsiz çizimin farkına bakalım. Daha önce üç boyutlu bir tasarım programı kullananlar bahsettiğim şeyi hemen anlayacaklardır.


Burada üç boyutlu, fakat perspektif kurallarına uyulmadan çizilmiş bir resim görüyoruz. Bu bakış açısına izometrik bakış açısı da denir. Bu türde yapılan oyunlar doksanlarda çok meşhurdu, günümüzde de browser tabanlı oyunlarda (Farmville, Cityville vs.) sıkça kullanılan bir açıdır.


Kamerayı bizim adamımızın kafa seviyesinde birkaç metre arkasına aldığımızda oluşacak görüntü buna benzeyecektir. Gördüğünüz gibi işin içine perspektif girince cismin pek çok parçasını göremez duruma geldik. Önceden birbirine paralel duran küpün iki üst kenarı, şimdi kaçış noktasına doğru gidiyor. Zormuş gibi gözükmesine rağmen her şeyin ne kadar basit olduğunu bu yazının tamamnını okuduktan sonra siz de kabul edeceksiniz.


Perspektif bilgisi olmayan yetenekli bir çizer neler yaşar? İsterseniz beraber görelim, bizim amatör elinde kalem, yine bir şeyler çizmeye çabalıyor...


 Ooo... ortam kızıştı. Bu yeni gelen süt bebesi de kim?






Süt bebesi falan ama işi biliyor gibi. Ne dersin "amatör"?


Sinirlenme canım. Bak adam harıl harıl çalışıyor. Sen kalemi, cetveli bıraktın.



Dostum bu çok iyi! Bu ana kuzusu nasıl da oldu böyle başarılı bir mekan çizimi yapabildi? Yapılması çok zor gibi duruyor. Öyle değil mi? 

Öyle değil. 
Şimdi derinlemesine bakalım.


Gördüğünüz gibi her tarafta cetvelle çizilen çizgiler var, hiç de yetenek isteyen bir iş değil bu. Burada cetvelden başka tek ihtiyacım biraz bilgi; düz çizgi çekemeyen adam bile bunu çizebilir.


Ve sonuç! Gayet temiz bir sokak görüntüsü.

Normalde her cisim gerçekten de tek bir noktaya doğru küçülür, bu da kaçış noktasıdır. Ancak, çizgi romanda gerçekte gözle göremeyeceğimiz açılar çizebiliriz, Ya da kamerayla bir anda yakalayamayacağımız bir görüntüyü çizgi romanda bir karede çizebiliriz. Bundan dolayı birden fazla kaçış noktası kullanacağımız teknikler üretilmiştir. Ancak dediğimiz gibi, bu tekniklerin bilimsel bir dayanağı yoktur. Şimdi bunları inceleyelim:

Tek Kaçış Noktası:

Tüm cisimler birbirine yatay ve dikey olarak paralel duruyorlarsa tek kaçış noktası alırız ve tüm cisimler o kaçış noktasına doğru küçülür.



Kameranın seviyesi burada resmettiğim gibi tavan ile yerin arasında 90 derecelik bir açıyla durduğundan ve duvarlara paralel durduğundan tek kaçış noktası kullandık.


Buradan da görebileceğiniz üzere tüm cisimler tam olarak kameranın baktığı kaçış noktasına doğru gidiyor. Ortadaki kalın çizgi ise ufuk çizgisidir.


Kapının yüksekliğini ve kapı kollarının nerede olacağını da koridorun sonundaki kapıya bakarak hesapladım.


Çift Kaçış Noktası:

Eğer yeryüzüne üstten ve alttan 45 ile eksi 45 derece arasında bir açıyla bakıyorsak (kameranın açısı buysa) fakat cisimler kameraya paralel durmuyorsa çift kaçış noktası kullanırız.


Yalnız çift kaçış noktası kullandığımı çizimlerin hepsi bu kadar deforme gözükmez. Burada açıyı çok geniş aldığımız için normalde bize uzak duran cisimleri zorla kameraya sığdırmış olduk. Bundan dolayı cisimler, normalde göremeyeceğimiz bir şekilde gözüküyorlar.


Tam tepeden temsil edecek olursak kameramız ortada durmaktadır. Normalde soldan dağa doğru birkaç çekimle yakalayacağı kareleri biz tek bir kareye sığdırmaya çalıştığımız için cisimlerin bazı kısımları çok sivri gözüküyor. Çizgi romanlarda sıkça kullanılan bir yöntemdir.


Ufuk çizgisi üzerindeki iki kaçış noktası burada gösterdiğim gibi alınır. Yan duvarlar bu kaçış noktalarına doğru gider. Aynı şekilde ikili koltuk da duvara paralel bir şekilde durduğundan onu da bu kaçış noktalarına göre çizmek durumundayız. Sağdaki ufak ayak minderi de koltuğa paralel dursaydı, onu da bu iki kaçış noktasına göre çizmek zorunda olacaktık.


Bize uzak kısımda, koltuğun arkasında kalan sehpa ise duvara tam paralel durmayıp, hafif bir açıyla yana dönük olduğundan biz de duvarların kaçış noktalarının arasını ölçüp o oranda biraz daha solda başka iki kaçış noktası buluruz ve sehpayı bu iki yeni kaçış noktasına göre çizeriz.


Sağdaki minder ise duvarlara göre epey farklı bir açıyla durduğu için yine aynı aralığı sağ tarafa kaydırarak başka iki kaçış noktası buluruz ve bu minderi de o kaçış noktalarına göre çizeriz. Şimdi bu odada olan bitenleri iyice anlamak için tepeden odaya baktığımız temsili çizimi daha dikkatli inceleyebilirsiniz.


Üç Kaçış Noktası:

Eğer kamerayla hem ufuk çizgisini hem de gökyüzünün tepesini ya da tam olarak yeri bir anda görüntülemişsek bir cismi çizebilmek için üç tane kaçış noktası kullanırız. Yani 45 dereceden büyük açıları tek bir karede resmedebilmek için üç tane farklı kaçış noktası kullanırız.


Bu karede ufuk çizgisini ve göğün 45 dereceden daha büyük bir kısmını görmekteyiz.


Kameranın dikey olarak aşağıdan yukarı birkaç çekimini biz bir karede resmediyoruz diyebiliriz. Normalde gözün ya da kameranın böyle bir açıyı tek bir karede görüntüleyebilmesi imkansızdır.


Üstten baktığımızda ise kameranın yatay hareketi soldan sağa birkaç çekimin birleştirilmesinden oluşmuştur. Yani yatay olarak da burayı gerçekte bu şekilde görüntüleyebilmek mümkün değildir.


Ufuk çizgisi ve iki kaçış noktasını kullanmayı biliyoruz. Ancak, 45 dereceden daha büyük bir açıyı bir karede resimlemeye çalıştığımız için göğün tam ortasında (yani yeryüzüne 90 derecede) bir kaçış noktası daha olduğunu varsayarız. Dikey çizgileri ise bu kaçış noktasına doğru çizeriz.

İki kaçış noktalı bir çizimde dikey çizgileri tam olarak 90 derece çiziyorduk hatırlarsanız, ancak burada 45 derece sınırını aştığımız için, yani gözün bir anda dikey olarak görüntüleyebileceği sınırı (bu sınır temsili bir sınırdır) aştığımız için artık dikey çizgileri ya gökteki ya da yerdeki kaçış noktasına göre çizmek durumundayız.


Şimdiyse kameranın yere doğru 45 dereceden yüksek bir açıyı görüntülediğini bir karede resmetmeye çalışalım.


Kameranın dikey hareketi hemen hemen böyle olacaktır. Yerdeki X işareti yerin tam ortasını, yani yere 90 dereceyi temsil ediyor.


Yatay hareket ise buna benzer olacaktır. Yani soldan sağa birkaç farklı açının birleşimini tek karede resmetmeye çalışıyoruz.


Daha önceki temsillerden gördüğümüz üzere ufuk çizgisine göre iki noktayı alırız. Fakat tam olarak yere 90 derece baktığımız yerde başka bir kaçış noktası olduğunu varsayarız ve dikey çizgileri o noktaya göre çizeriz.

Bu arada dikkat ettiyseniz yatay kaçış noktalarından biri, çizdiğimiz karenin çok dışında kaldı. Bunu çizerken kullanabilmek için bir şövaleye (çizim kartonu diyebiliriz) kağıdı bir mandalla (kırtasiyelerde satılan cinsten) sabitleyerek kağıdın dışında kalan kaçış noktalarını şövalenin üzerine çizebiliriz.


Yine iki kaçış noktası kullandığımız örnekte anlattığım prensibe göre soldaki evi de diğer evin kaçış noktaları arasındaki uzaklığı kullanarak bulduğumuz başka iki kaçış noktasına göre çizeriz. Tabii dikey çizgiler yine yerin dibindeki kaçış noktasına gider.


Ortadaki eve ise yatay olarak hemen hemen 90 derecelik bir açıyla, yani dik bir açıyla bakmakta olduğumuzdan koridor örneğinde olduğu gibi tek kaçış noktası alırız. Fakat yere 90 dereceyi de gördüğümüzden dolayı dikey çizgileri o kaçış noktasına göre çizeriz, yani sonuçta iki kaçış noktası kullanmış oluruz.

Yalnız ufak bir eksiğimiz kaldı, çatıları neye göre çizeceğiz? Evler yere 90 derecelik bir açıyla durduğundan onları yerdeki kaçış noktasına göre çizebildik. Fakat yere farklı bir açıyla duran yüzeyleri, yani eğimli yüzeyleri neye göre çizeceğiz?


Eğer 90 derecelik bir açıyla inşa edilmiş yapıları gökyüzüne ya da yerin tam ortasına göre çiziyorsak eğimli yapıları da farklı bir kaçış noktasına göre çizmeliyiz. Bu örnekte de çatıları, gökyüzünde aldığımız farklı kaçış noktalarına göre çizeriz. Hatırlarsanız ufuk çizgisinin üstü, gökyüzünü gösteriyordu. Soldaki binanın çatısı daha az eğimli olduğu için onu ufuk çizgisinden çok da yüksekte olmayan bir kaçış noktasına göre çizeriz. Sağdaki binanın ise çatısı daha dik bir eğime sahiptir. Bundan dolayı daha yukarıdaki bir kaçış noktasına göre çizeriz.

İşte perspektifin temel bilgileri bunlardır. Bunları bilen bir çizer, çizime hiçbir yatkınlığı olmasa bile gerçekçi yapılar çizebilir. Perspektifte de çizimin diğer teknik bilgileri gibi zamanla ustalaşılır.


Peki birbirine eşit uzaklıktaki cisimleri perspektif kullanarak nasıl çizeriz?
Bunun için basit bir formül var.


Çizdiğimiz karelerin köşelerini birleştiririz. Sonra ortadan, kenarlara paralel çizgiler çekeriz. Yuvarlak çizmek istersek de yukarıdaki 1/3 formülünü kullanmamız gerekir.


 Silindir çizmenin yöntemi budur.


Koni çizmek içinse dairenin tam ortasından dik olarak bir çizgi çekeriz ve kenarları çizeriz.

Şimdi eşit uzaklıktaki cisimleri çizmeye geri dönelim.


Burada yerdeki dikdörtgen şekillere dikkat edin. Öncelikle gösterdiğim üzere köşelerinden çizgi çekeriz. Daha sonra kaçış noktalarına göre dikdörtgenin tam ortasındaki noktadan çizgiler çekeriz. Son olarak ise dikdörtgenlerin köşelerinden, kenarlarını ortaya ayıran çizgileri birleştiren çizgiler çekeriz ve bu çizgileri kaçış noktasına doğru devam eden çizgiye değene kadar sürdürürüz. Bu çizginin kaçış noktasına giden çizgiyle kesiştiği noktadan diğer kaçış noktasına doğru bir çizgi çekeriz ve ortaya çıkan dikdörtgen alan ilk çizdiğimiz dikdörtgenle aynı büyüklükte olur. Bu işlemi ufuk çizgisine kadar devam ettirebiliriz. Eğer yerde karolu bir döşeme yapacaksak çizdiğimiz dikdörtgenlerin kenarlarını çinileriz. Ya da eşit uzaklıkta çubuklar çizeceksek bu dikdörtgenlerin ortalarına çubuklar çizeriz. Bu çubukları çinileriz. Sonunda karakalemi sildiğimizde sadece eşit uzaklıktaki çubuklar gözükür.

Perspektif sanatkarlığa çok az yer bırakır, keyifli olduğu da söylenemez. Ama eğer gerçekçi çizimler yapacaksak öğrenmek şarttır. Çizgi roman sanatçılarında perspektif bilgisi olmazsa olmazlardandır. Bu seferki ders biraz sıkıcı oldu, farkındayım. Ama unutmayın ki çizerlik bir meslektir ve her mesleğin sıkıcı bir yanı vardır.


BİR SONRAKİ DERS: FİGÜR ÇİZİMİ - İSKELETİ ÖĞRENMEK